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공지사항

(26.08.14) 시즌 업데이트 운영진 Q&A

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작성자 운영자
댓글 0건 조회 206회 작성일 26-08-14 12:35

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시즌 업데이트 운영진 Q&A

안녕하세요. 프로일레븐 운영팀입니다.

이번 시즌 업데이트에는 슈팅, 패스, 드리블, 태클, 골키퍼, 헤딩 등 경기 전반에 걸쳐 여러 밸런스 조정이 적용되었습니다.

개별 변경 사항만 보면 기존에 사용하던 플레이가 제한되거나 특정 기능이 하향된 것으로 느껴질 수 있어, 이번 업데이트의 전체적인 방향과 주요 변경 사항의 의도를 Q&A 형식으로 안내드립니다.

이번 시즌 경기 밸런스 조정의 가장 큰 목표는 경기당 과도한 득점을 줄이고 수비 포지션의 부담을 완화하여, 더 많은 이용자가 수비 포지션을 선택할 수 있는 경기 환경을 만드는 것입니다.

지나치게 효율적인 공격 방식과 패턴화된 플레이를 조정하고, 개인 플레이와 팀 플레이 사이의 선택을 만들며, 포지션 및 스탯별 역할을 보다 명확하게 만드는 방향으로 여러 시스템을 함께 조정했습니다.

 

Q1. 왜 이번 시즌에 이렇게 많은 시스템을 한꺼번에 변경했나요?

각각의 시스템이 서로 연결되어 있기 때문입니다.

득점이 많다는 이유만으로 골키퍼의 선방 능력만 크게 높이면 슈팅 자체가 지나치게 어려워지고, 특히 신규 이용자나 공격에 익숙하지 않은 이용자가 득점하기 더욱 어려워질 수 있습니다.

반대로 수비만 강화하면 공격과 수비의 체감 격차가 지나치게 커질 수 있습니다.

따라서 이번 시즌에는 슈팅, 드리블, 패스, 태클, 헤딩, 골키퍼 등 경기 전반을 함께 조정하여 특정 시스템 하나에 의존하지 않고 전체적인 경기 흐름을 조정하는 방식을 선택했습니다.

목표는 단순히 공격을 어렵게 만드는 것이 아닙니다.

지나치게 높은 득점 빈도를 낮추면서도 다양한 공격 방식은 유지하고, 수비하는 이용자가 느끼는 부담을 완화하는 것이 핵심입니다.

 

Q2. 2단 꺾기 슛은 왜 제한했나요?

기존에는 슛 게이지를 모으는 과정에서 방향을 여러 차례 변경할 수 있었고, 이 때문에 수비수와 골키퍼가 공격자의 최종 슈팅 방향을 예측하기 지나치게 어려운 상황이 발생했습니다.

이번 시즌부터는 슛 게이지 입력을 시작한 이후 한 방향으로 최대 90도까지만 회전할 수 있도록 변경했습니다.

슈팅 방향을 변경하는 플레이 자체를 없앤 것은 아닙니다.

공격자는 여전히 수비와 골키퍼의 움직임을 보고 방향을 선택할 수 있지만, 입력 과정에서 방향을 여러 차례 변경하며 상대의 대응을 무력화하는 플레이는 제한하고자 했습니다.

 

Q3. 드리블을 4초 이상 하면 왜 체력이 더 많이 소모되나요?

이번 조정은 드리블 자체를 약화시키기보다는 지나친 개인 플레이를 지양하기 위한 목적이 큽니다.

프로일레븐은 한 명의 선수가 모든 캐릭터를 조작하는 방식이 아니라, 여러 이용자가 각자의 캐릭터를 조작하는 실시간 팀 스포츠 게임입니다.

한 명의 선수가 장시간 공을 소유하는 플레이가 지나치게 효율적일 경우 다른 팀원들의 경기 참여가 줄어들고, 패스보다 개인 드리블을 우선하는 플레이가 고착될 수 있습니다.

따라서 짧은 드리블을 통한 탈압박, 방향 전환, 돌파 등은 그대로 활용할 수 있도록 유지하되, 4초 이상 장시간 드리블을 이어갈 경우 체력 소모가 증가하도록 조정했습니다.

드리블을 하지 못하게 만드는 것이 아니라, 드리블과 패스를 상황에 따라 선택하고 팀원과 함께 공격을 전개하는 플레이의 가치를 높이는 것이 이번 변경의 목적입니다.

 

Q4. 일부 스킬의 중복 착용은 왜 제한했나요?

이번 시즌부터 일부 스킬 간 동시 착용이 제한됩니다.

중복 착용 제한

• 드리블 + 걷어내기
• 바디블락 + 드리븐 패스
• 슬라이딩 슛 + 드리블 패스

이번 변경의 목적은 특정 스킬을 사용하지 못하게 하는 것이 아니라, 하나의 캐릭터가 여러 상황에서 유리한 기능을 동시에 확보하는 것을 제한하고 스킬 선택에 따른 역할과 기회비용을 만드는 것입니다.

대표적으로 바디블락은 수비 상황에서 상대 공격을 무력화 하는 데 매우 강력한 스킬입니다.

여기에 빠르고 낮은 궤적으로 전방에 스루패스를 연결할 수 있는 드리븐 패스까지 동시에 사용할 경우, 낮은 로빙 패스가 없어도 방어와 빌드업 양쪽에서 높은 효율을 확보할 수 있었습니다.

따라서 바디블락을 통해 방어에 강점을 가져갈 것인지, 드리븐 패스를 통해 빠른 전진 패스와 빌드업 능력을 가져갈 것인지 선택하도록 두 스킬의 동시 착용을 제한했습니다.

다른 중복 제한 역시 같은 기준으로 적용되었습니다.

스킬 시스템은 하나의 캐릭터가 여러 상황에 대응할 수 있는 강력한 기능을 모두 갖추는 방식보다는, 자신의 포지션과 플레이 스타일에 따라 필요한 능력을 선택하고 그에 따른 장단점이 발생하는 구조를 지향하고 있습니다.

 

Q5. 태클 성공 가능 각도는 왜 변경했나요?

이번 태클 변경은 전체적인 태클 상향/하향이 아닙니다.

수비수의 태클 성공 가능 각도는 기존과 동일하며, 미드필더는 기존 130°에서 125°로, 공격수는 기존 110°에서 100°로 성공 가능 각도를 축소했습니다.

현재 미드필더는 공격과 수비 양쪽에 모두 적극적으로 관여할 수 있는 포지션인 동시에, 태클 역시 비교적 부담 없이 시도할 수 있다는 인식이 있었습니다.

반면 수비수는 포지션 특성상 수비 능력과 태클 성공 여부가 훨씬 중요한 역할임에도, 미드필더 및 공격수와의 태클 성능 차이가 충분히 구분되지 않는 부분이 있었습니다.

따라서 수비수를 추가로 상향하기보다는 공격수와 미드필더의 태클 성공 범위를 축소하여 포지션별 수비 능력의 차이를 보다 명확하게 만드는 방향을 선택했습니다.

현재 태클 성공 가능 각도

수비수 : 140~145°
미드필더 : 125~140°
공격수 : 100~120°

태클 스탯이 높을수록 해당 포지션의 범위 내에서 성공 가능한 각도가 증가합니다.

 

Q6. 헤딩과 헤딩 슛은 왜 조정했나요?

이번 헤딩 관련 조정은 단순히 헤딩 득점률을 낮추기 위한 패치가 아닙니다.

가장 큰 목적 중 하나는 지나친 크로스 의존도를 낮추고 특정 공격 방식이 반복되는 패턴화된 플레이, 이른바 '메타'가 고착되는 것을 완화하는 것입니다.

특정 상황에서 크로스와 헤딩이 다른 공격 선택지보다 지나치게 안정적인 득점 방법이 될 경우 공격하는 입장에서도 자연스럽게 동일한 플레이를 반복하게 됩니다.

이는 결과적으로 패스 전개, 중앙 공격, 개인 돌파 등 다른 공격 방식의 활용도를 떨어뜨릴 수 있습니다.

또한 기존에는 수비수가 공격수를 제대로 마크하고 있더라도 헤딩 경합 상황에서 마킹 스탯의 효과가 충분히 체감되지 않는 부분이 있었습니다.

이번 시즌부터는 헤딩 경합 시 가까운 상대가 붙어 있을 경우 헤딩 슛이 높게 뜰 가능성이 발생하며, 붙어 있는 상대가 많을수록, 상대의 마킹 스탯이 높을수록 그 영향이 증가합니다.

반대로 공격자의 결정력이 높을수록 이러한 영향을 줄일 수 있습니다.

공격자의 결정력 ↔ 수비자의 마킹

이라는 능력치 간 상호작용을 통해 마킹 스탯에도 보다 분명한 의미를 부여하고자 했습니다.

크로스와 헤딩 자체를 사용할 수 없게 만드는 것은 아닙니다.

수비수를 따돌리고 좋은 위치를 선점하거나, 마크가 느슨한 선수를 찾아 크로스를 연결하는 등의 판단은 여전히 유효합니다.

결과적으로 이번 변경은 '크로스 후 헤딩'이라는 공격 방식을 제거하는 것이 아니라, 언제나 통하는 정답에 가까운 공격 방식이 되지 않도록 하는 것을 목표로 하고 있습니다.

 

Q7. 골키퍼는 왜 변경했나요?

이번 시즌에는 골키퍼의 헤딩 슛 방어 로직을 개선하고 펀칭 방향을 수정했습니다.

다만 이번 시즌의 득점 감소를 골키퍼 능력의 대폭적인 상향만으로 해결하려는 것은 아닙니다.

골키퍼를 지나치게 강하게 만들 경우 숙련된 공격수뿐만 아니라 신규 이용자와 공격에 익숙하지 않은 이용자의 득점 난이도까지 크게 상승합니다.

따라서 골키퍼 자체를 무조건 강하게 만드는 것보다는 명확하게 문제가 있었던 방어 로직을 개선하고, 동시에 슈팅·드리블·헤딩 등 여러 공격 상황의 밸런스를 함께 조정하는 방향을 선택했습니다.

 

Q8. 결국 공격수를 계속 너프하고 수비수를 유리하게 만드는 것 아닌가요?

그렇지 않습니다.

이번 시즌의 목표는 공격수와 수비수 중 어느 한쪽에 일방적인 우위를 주는 것이 아니라, 현재 지나치게 높은 경기당 득점 빈도와 수비 부담을 정상적인 범위로 조정하는 것입니다.

현재 경기당 평균 득점은 3.0골을 넘고 있으며, 5골 이상 발생한 경기 역시 전체의 약 22.8%입니다.

이러한 환경에서는 수비수가 한 번의 실수를 했을 때 느끼는 부담이 커지고, 수비 포지션 자체를 기피하는 현상으로 이어질 수 있습니다.

그렇다고 단순히 수비수의 능력치를 크게 높이거나 골키퍼를 강하게 만들어 공격을 막는 방식 역시 바람직하지 않다고 보고 있습니다.

이번 변경은 지나치게 효율적인 공격 패턴을 조정하고, 공격과 수비 양쪽에 더 많은 판단과 선택지를 만드는 방향에 가깝습니다.

공격수는 여전히 공격에서 가장 중요한 역할을 담당하며, 좋은 위치 선정과 패스 전개, 드리블, 슈팅 판단을 통해 충분히 경기의 결과를 결정할 수 있습니다.

 

Q9. 패스는 왜 상향했나요?

이번 시즌에는 땅볼 패스의 기본 사거리를 증가시키고, 인프런트·아웃프런트 패스의 모션 속도를 상향했습니다.

이는 이번 시즌의 다른 변경들과도 연결되어 있습니다.

장시간 개인 드리블의 부담을 높이고 일부 개인 플레이 조합을 제한하는 대신, 팀원과 공을 주고받는 플레이의 효율과 템포는 높이는 방향으로 조정했습니다.

개인 플레이를 제한하는 것만으로 끝나는 것이 아니라 패스라는 다른 선택지를 함께 강화하여, 보다 자연스럽게 팀 플레이로 연결될 수 있도록 하는 것이 목적입니다.

 

Q10. 이번 시즌 밸런스의 최종 목표는 무엇인가요?

이번 시즌 밸런스의 핵심은 단순하게 '공격 너프 / 수비 버프'로 구분할 수 있는 방향이 아닙니다.

운영진이 목표로 하는 것은 다음과 같습니다.

• 지나치게 높은 경기당 득점 빈도 완화
• 수비 포지션의 부담 완화 및 수비 유저 풀 확대
• 특정 공격 방식에 지나치게 의존하는 메타 완화
• 장시간 개인 플레이보다 팀 플레이의 가치 확대
• 포지션별 역할과 스탯의 의미 강화
• 공격과 수비 모두 상황에 따른 선택과 판단이 필요한 경기 환경 조성
• 포지션별 플레이 부담 및 불균형으로 인해 발생하는 유저 간 갈등 완화

공격 과정에서 선택할 수 있는 방법은 보다 다양해지고, 수비 역시 단순히 능력치에 의해 자동으로 해결되는 것이 아니라 이용자의 판단과 플레이가 중요하도록 만드는 것이 목표입니다.

프로일레븐은 여러 이용자가 하나의 팀으로 함께 플레이하는 게임입니다.

이번 밸런스 조정을 통해 각 포지션의 역할과 플레이 환경이 보다 균형 있게 자리 잡는다면, 경기 중 발생하는 비매너 플레이와 이용자 간의 불필요한 분쟁 역시 함께 줄어들 것으로 기대하고 있습니다.

따라서 특정 개인 플레이나 특정 공격 패턴 하나가 경기의 정답이 되기보다는, 각 포지션의 이용자가 자신의 역할을 수행하고 서로 연결되었을 때 가장 좋은 플레이가 나오는 방향으로 경기 시스템을 발전시켜 나가겠습니다.

감사합니다.

PRO ELEVEN 운영팀

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